كيف أصبحت لعبة "جي آي جو" للفتية الأكثر نجاحا في العالم

لعبة جي آي جو مصدر الصورة Getty Images
Image caption هل تستمر اللعبة في جذب جيل جديد من الأطفال في القرن الحادي والعشرين؟

في الذكرى الخمسين للعبة "جي آي جو" الشهيرة، وبعد أن بيعت منها مئات الملايين من القطع، هل لا تزال ألعاب الحركة والمغامرة تروق للأجيال الجديدة من الأطفال؟

عندما كان آس آلجود طفلا، كان يخدم في الجيش، ويطارد العصابات المسلحة، ويستخدم المظلات، وذلك فقط لأن والدته اشترت له القليل من ألعاب الحركة والمغامرة الشهيرة "جي آي جو".

ويقول آلجود وهو يتذكر بشغف: "سمحت لي ألعاب جي آي جو بالقيام بكل المغامرات التي أردتها،" لكنه يرى أن مثل هذه الألعاب كانت تمثل مهربا أيضا من طفولة كان يعاني فيها من الوحدة.

ومنذ طرحها في الأسواق عام 1964، صنعت وبيعت مئات الملايين من ألعاب جي آي جو من خلال شركة هاسبرو بولاية رود آيلاند الأمريكية.

وعلى مدى الخمسين عاما السابقة، كان الكثير من الأطفال في أمريكا وفي جميع أنحاء العالم يحلمون بمئات الملايين من المغامرات أيضا.

ويقول غاري كروس الأستاذ بجامعة ولاية بنسلفانيا إن المرونة التي تتمتع بها ألعاب جي آي جو وقابليتها للتشكيل ساعدتها في أن تصبح أكثر ألعاب الصبية شهرة في القرن العشرين.

وأضاف: "من الصعب علي أن أتخيل وجود تصميم لألعاب أخرى أكثر تأثيرا في القرن العشرين من تلك اللعبة."

وكان كروس عضوا في لجنة ساهمت في إدخال تلك اللعبة ضمن قائمة الألعاب الأكثر شهرة "هول أوف فيم" في الولايات المتحدة عام 2004.

Image caption تحتفل لعبة جي آي جو بالذكرى الـ 50 لتأسيسها في معرض نيويورك للألعاب بالولايات المتحدة.

والآن، وفي الوقت الذي تحتفل فيه لعبة جي آي جو بالذكرى الـ 50 لتأسيسها في معرض نيويورك للألعاب بالولايات المتحدة، يبقى السؤال هو: هل يستمر "البطل الأمريكي الحقيقي" لشركة هاسبرو في البقاء في القرن الـ 21؟

ليست مجرد لعبة

ويمكن لأشهر لعبة للفتيان في العالم أن تشكر لعبة البنات الشهيرة باربي.

فبعد النجاح الذي حققته دمية باربي الشهيرة التي طرحتها شركة ماتيل عام 1959، كان مصممو الألعاب في شركة هاسبرو المنافسة يفكرون جيدا ويبحثون عن شيء يمكن أن يروق للأطفال من الصبية.

وكان قرار المدير التنفيذي للشركة آنذاك، انتردون ليفين، والذي كان رجلا عسكريا سابقا، بإنشاء خط انتاج للألعاب الخاصة بالفتيان والتي صممت على شكل الجنود الأمريكيين الذين يخدمون في الجيش الأمريكي.

وكانت الفكرة هي أن تروق تلك اللعبة إلى جيل من الصبية الذين شارك آباؤهم أو أعمامهم أو حتى جيرانهم في الحرب العالمية الثانية أو الحرب الكورية.

ويقول كيرك بوزيجيان، أحد مديري الإنتاج السابقين بشركة هاسبرو: "كان ممنوعا أن نستخدم كلمة لعبة، وإذا أشار أحد إليها بذلك يعرض للغرامة."

ويقول ديرل ديبريست، نائب الرئيس الحالي لقسم التسويق بالشركة: "كان المدير التنفيذي للشرك ميرل هاسينفيلد يفكر في صيغة سحرية، وقرر أن يخاطر بمستقبل الشركة من خلال تلك المحاولة، وإذا لم ينجح الأمر كانت الشركة ستمر بوقت عصيب حتى تتعافى."

وأضاف: "لكن تلك الأفكار أتت ثمارها، ونشأت شركة هاسبرو كما نعرفها الآن على أساس نجاح اللعبة الأصلية جي آي جو."

انقاذ النمور

مصدر الصورة Ace AllGood
Image caption أطلقت شركة هاسبرو عام 1969 لعبة "مغامرات جي آي جو" والتي عرفت عام 1970 باسم فريق المغامرة.

لكن لم تكن عمليات البيع بهذه البساطة بعد عام 1964، فعلى سبيل المثال، وبعد سنوات قليلة من النجاح المبدئي للعبة، أصبح شعور الأمريكان أكثر تعقيدا تجاه الحروب، بعدما أحدثت حرب فيتنام صدى واسعا في البلاد.

ويقول ديبريست: "وأكثر من غيرها من اللعب، كانت كانت لعبة جي ي جو ذات تأثير مرتبط بالقوى الاجتماعية المحيطة بها."

وبدلا من تجسيد أبطال من الجيش الأمريكي، وقوات البحرية الأمريكية، والقوات الجوية، وقوات المارينز، أطلقت شركة هاسبرو عام 1969 لعبة "مغامرات جي آي جو" والتي أصبحت تعرف بعد ذلك في عام 1970 باسم أدفينتشر تيم (أو فريق المغامرة) والتي اتخذت شكل سلسلة من شخصيات الحركة الذين كانوا يشاركون في مهام مليئة بالمغامرات، مثل انقاذ حيوان النمر الأبيض، بدلا من خوض الحروب.

ويقول كروس: "كانت الشركة ترغب في إحداث تغيير جذري بالفعل، ولم تتمسك بقصة بسيطة من الماضي، وهو ما يفسر طول بقائها."

بطل كل يوم

وفي وقت لاحق في فترة السبعينيات، أدت الضغوط على سوق النفط العالمي إلى ارتفاع أسعار البلاستيك، وبدلا من رفع أسعارها، قررت شركة هاسبرو وقف انتاج نموذج جي آي جو الذي كان يبلغ حجمه 12 بوصة، وذلك في عام 1976.

لكن حتى بعد التقاعد، استمرت لعبة "كل يوم بطل" في جذب اهتمام المصممين والموزعين في شركة هاسبرو.

ومكث فريق أساسي يضم السيد موزيجيان، ورئيسه في العمل بوب بروبيس، يفكر خلف الكواليس للعمل على عودة اللعبة إلى الأسواق.

وطرح بوزيجيان فكرة مصغرة للعبة جي آي جو مستوحاة من فكرة حروب النجوم، والتي حققت شخصياتها نجاحا ملحوظا في تلك الفترة.

لكن لم يكن هناك خط محدد لأحداث القصة التي يمكن أن تؤديها اللعبة، وكان مديرو هاسبرو متشككين حيال ذلك، ولذا طرحوا فكرة جديدة تتلخص في تكلف الشركة الكاتب الشهير لاري هاما ليكتب لها كتابا كوميديا. وذلك بسبب عدم قدرة الشركة آنذاك على تحمل تكاليف عمل فيلم أو حتى عرض تليفزيوني.

ويقول بوزيجيان: "كان السلاح السري الذي لدينا هو أننا سنعلن عن ذلك الكتاب الكوميدي على شاشات التلفاز، ولم تكن هناك إعلانات سابقة على التلفاز عن كتب كوميدية."

وبعد إعادة طرح اللعبة في عام 1982، حققت الشركة في عام واحد أكثر من خمسة أضعاف المبيعات التي كانت تأمل أن تحققها في البداية، وكان ذلك يعني تأمين مستقبل تلك اللعبة.

نقطة التحول

مصدر الصورة Ace AllGood
Image caption يعود نجاح اللعبة جزئيا إلى إطلاق فيليمن يحملان اسمها في السنوات الأخيرة.

ومنذ ذلك الحين، استمر تصنيع اللعبة في أشكال مختلفة.

وفي السنوات الأخيرة، يعود نجاح اللعبة جزئيا إلى إطلاق فيليمن يحملان اسمها، لكن سبب النجاح الرئيسي يعود إلى مجموعة كبيرة من الهواة المخلصين من الجمهور، الذين تتراوح أعمارهم ما بين 40 و50 عاما، والذين نشأوا وهم يمارسون اللعبة الأصلية جي آي جو.

وتعترف الشركة حاليا أن حظوظها لم تعد مرتبطة بنجاح لعبة جي آي جو، وأن جمهور اللعبة هو الذي يحافظ على استمرار علامتها التجارية.

لكن بعض الجمهور يتساءل أيضا عما إذا كانت اللعبة لا تزال تروق لهم بنفس القدر.

ويقول جاستن بيل الذي كان يشتري لعبة جي آي جو جديدة كل عام منذ 1982، ويدير موقعا لجمهور اللعبة يسمى "جينرالز جوز" إنه لا يستطيع أن يقنع ابنته التي تبلغ من العمر ثمان سنوات باللعب بها.

ويضيف: "هذه الأيام، لا أرى ارتباطا من الأطفال بهذه اللعبة كما كان الأمر في الماضي، وهناك أشكال عديدة جداً من وسائل المرح للأطفال".

ويقول موزيجيان: "سوف تتغير ألعاب الحركة، وسوف يتوجب عليها أن تتأقلم مع عالم جديد يتعلق بألعاب الأطفال".

لكنه يضيف: "طالما أن هناك صبية أو أطفال لديهم خيال، ويريدون أن يروا ذلك الخيال يتحقق في حياتهم، أعتقد أنه ستكون هناك حاجة مستمرة إلى ألعاب الحركة."

المزيد حول هذه القصة