چرا بازی‌های کامپیوتری تبعیض جنسیتی قائل می‌شوند؟

حق نشر عکس UBISOFT
Image caption تصمیمی که مثل بمب ترکید: تصمیم شرکت یوبی‌سافت برای حذف آدم‌کشان زن از بازی اساسنز کرید (کیش آدم‌کشان) باعث خشم بسیاری شده است

آیا ساختن شخصیت‌های مونث برای بازی‌های کامپیوتری دردسر زیادی دارد؟

این سوال شاید در وهله اول شعاری بنظر برسد، اما در کنفرانس E۳ امسال یکی از موضوعات اصلی بحث بود. این کنفرانس که بزرگ‌ترین رویداد صنعت بازی‌های کامپیوتری است، بهار امسال برگزار شد.

این مسأله بعد از آن مطرح شد که جیمز تراین، مدیر فنی شرکت یوبی‌سافت (سازنده بازی‌های کامپیوتری)، به مجله تجاری ویدئوگیمر (VideoGamer) گفت که در آخرین نسخه بازی اساسنز کرید (کیش آدم‌کشان) هیچیک از شخصیت‌هایی که کاربر می‌تواند آنها را انتخاب کند زن نیستند، زیرا گنجاندن شخصیت زن "حجم کار را دو برابر" می‌کند.

این حرف به‌سرعت با واکنش‌های منفی بسیاری روبرو شد، به‌خصوص پس از آنکه یکی از دست‌اندرکاران ساخت این بازی‌ها تردیدهایی در مورد بیشتر شدن قابل توجه این حجم کار مورد نیاز مطرح کرد. کاربری کانادایی بنام جید ایت- کاچی هشتگی با عنوان " #ساخت‌انیمیشن‌زنان‌خیلی‌سخت‌است" به‌راه انداخت و این هشتگ مورد توجه فراوانی قرار گرفت.

جوی یوبی‌سافت می‌گوید: "ساختار استخوان‌های زنان متفاوت است. یعنی در آنجا عنکبوت پیدا می‌شود؟ هنوز نمی‌دانیم."

کاربری بنام @امیلی وانر نوشت: "#ساخت‌انیمیشن‌زنان خیلی‌سخت‌است؛ وقتی همه سعی‌تان روی این باشد که آنها را در شرایطی قرار دهید که لباس‌هایشان از جاهای به‌خصوصی پاره شود، همین می‌شود." اما چیزی که باعث سردرگمی بسیاری شد، این بود که شرکت یوبی‌سافت در نسخه‌های قبلی بازی‌اش آدم‌کش‌های مونث قرار داده بود، و این شرکت بر تنوع و گوناگونی می‌کند و در نمایشگاه E۳ آیشا تایلر را به‌عنوان میزبان و نماینده خود انتخاب کرده بود.

حق نشر عکس non
Image caption لارا کرافت، شخصیت بازی توم ریدر، یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های مونث بازی‌های کامپیوتریست

پس ماجرا از چه قرار است؟ صنعت بازی‌های کامپیوتری در زمینه نمایندگی از زنان و گنجاندن آنها در تولیدات خود در حال پیشرفت است یا پسرفت؟

دوشیزگان گرفتار

مسلما مسأله نسبت میان زنان و مردان در بازی‌های کامپیوتری چیز جدیدی نیست، اما بنظر می‌رسد در نمایشگاه E۳ امسال توجه ناظران بیشتری را به خود جلب کرده بود. بعضی ناظران درباره نبود شخصیت‌های زن در نمایش و سخنرانی شرکت سونی توئیت کردند و وب‌سایت بازی‌های کامپیوتری پولیگون مقاله‌ای با عنوان "در نمایشگاه E۳ ۲۰۱۴ شمار سرهای قطع شده از مجریان زن مراسم بیشتر بود" منتشر کرد.

مطالعات همواره نشان داده که دست‌کم از دهه ۱۹۹۰ به این‌سو نسبت شخصیت‌های مونث در بازی‌های کامپیوتری در حدود ۱۵ درصد ثابت مانده است. یاسمین کفایی، استاد دانشگاه پنسیلوانیا و یکی از نویسندگان یکی از کتاب‌های مرجع در زمینه موضوع جنسیت در بازی‌های کامپیوتری، می‌گوید: "خیلی جالب است که اوضاع اینقدر کم تغییر کرده است." کتاب خانم کفایی "فراتر از باربی و مورتال کامبت" نام دارد و در سال ۲۰۰۸ چاپ شده است.

حق نشر عکس THINKSTOCK

در آمریکا چه کسانی به بازی‌های کامپیوتری علاقه دارند؟

در آمریکا بیشتر کسانی که اهل بازی‌های کامپیوتری هستند، بطور میانگین ۱۴ سال است که بازی می‌کنند • بازیکنان بطور میانگین ۳۱ سال دارند • ۴۸ درصد بازیکنان زن هستند • ۷۱ درصد بازیکنان ۱۸ سال یا بیشتر سن دارند • ۵۳ درصد بازیکنان روی تلفن‌های هوشمندشان بازی می‌کنند منبع: انجمن نرم‌افزارهای مخصوص سرگرمی

البته استثناهایی هم وجود داشته؛ مثلا شخصیت لارا کرافت در بازی توم ریدر (Tomb Raider)، یا اِلی ۱۴ ساله در بازی ‘آخرین نفرمان’. اما طبق آخرین داده‌های موجود، تنها ۴ درصد شخصیت‌های اصلی ۲۵ بازی پرفروش سال ۲۰۱۳ مونث بوده اند.

حتی وقتی هم که شخصیت‌های مونث وجود دارند، چهره آنها با واقعیت همخوانی ندارد. ادوارد داونز، استاد ارتباطات در دانشگاه مینه‌سوتا، می‌گوید: "نتیجه تحقیقات کاملا خالی از ابهام است؛ ما با دو نوع شخصیت زن طرف هستیم: ‘دوشیزه خانم گرفتار’ یا ‘جنگجویی در حد اعلا’. او می‌گوید که بیشتر شخصیت‌های زن جنگجو دارای جنبه‌هایی بشدت جنسی هستند.

به دنبال پول

برای مدت‌ها تصور غالب این بود که از آنجا که مصرف‌کننده اصلی بازی‌های کامپیوتری مردان هستند، از توازن جنسیتی خبری نیست. در واقع جای تعجب نداشت که شرکت‌های سازنده بازی‌ها را طبق سلیقه مخاطبان اصلی‌شان طراحی کنند. اما ترکیب جنسیتی کسانی که مشتری بازی‌های کامپیوتری هستند در پنج سال گذشته بطور مستمر دستخوش تغییر شده، و زنان به نحو فزاینده‌ای به این بازی‌ها روی آورده اند.

طبق آخرین آمارها در آمریکا، ۴۸ درصد کسانی که اهل بازی‌های کامپیوتری هستند را زنان تشکیل می‌دهند. تلاش‌های پیشگامانی نظیر آنیتا سرکیسیان، که وب‌سایت Feminist Frequency را اداره می‌کند، باعث شده توجه مسأله تبعیض جنسیتی در صنعت بازی‌های کامپیوتری روند روبه رشدی پیدا کند. وب‌سایت خانم سرکیسیان به تشریح مولفه‌های جنسی بازی‌های کامپیوتری می‌پردازد.

حق نشر عکس non
Image caption تلاش‌های آنیتا سرکیسیان در وب‌سایت Feminist Frequency برای جلب نظرها به موضوع تبعیض جنسیتی در صنعت بازی‌های کامپیوتری توجه بسیاری را به‌خود جلب کرده است

این امر باعث شده که شرکت‌های سازنده بازی‌های کامپیوتری نظیر یوبی‌سافت، سونی و نینتندو، برای پرداختن به عدم تناسب جنسیتی در بازی‌هایشان و تغییر فرهنگ موجود پیرامون رویدادهایی نظیر E۳ تحت فشار قرار گرفته اند. خانم سرکیسیان بخاطر تلاش‌های به تجاوز جنسی و مرگ تهدید شده، اما پروفسور دمیتری ویلیامز، استاد دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، معتقد است که طبق مشاهدات او "از نظر فرهنگی تبعیض میان دو جنس کمتر از قبل شده است".

او می‌گوید که یکی از دلایل این امر این است که صنعت بازی‌های کامپیوتری متوجه شده که "با از خود راندن زنان پول زیادی را از دست می‌دهد". همین مسأله باعث بروز تغییراتی شده: در آخرین نمایشگاه E۳ شاهد ارائه بازی‌های جدید زیادی بودیم که در آنها یا شخصیت‌های اصلی زن هستند، و یا در بازی عده‌ای زن هم حضور دارند.

حق نشر عکس non
Image caption در آخرین نسخه بازی سرزمین‌های مرزی (Borderlands) شخصیت مونثی بنام فیونا حضور دارد

کمبود برنامه نویس زن

البته وضعیت هنوز مطلوب نیست. درست است که نسبت زنان اهل بازی‌های کامپیوتری افزایش پیدا کرده، ولی این افزایش عمدتا بخاطر گسترش بازی‌های موجود روی تلفن‌های همراه بوده است، و این بازی‌ها معمولا فاقد شخصیت‌های اصلی هستند. برای مثال، ۶۰ درصد کسانی که روی تلفن‌های هوشمند به بازی پرطرفدار Temple Run می‌پردازند، مونث هستند (البته در این بازی امکان انتخاب شخصیت مونث وجود دارد).

پروفسور ویلیامز می‌گوید که نسبت جنسیتی برای بازی‌های پرطرفدارتر، مثلا بازی‌هایی که در آن بازیکن از زاویه نگاه تیرانداز بازی می‌کند (مثلا بازی Halo)، عموما به‌شکلی کاملا غیرمتوازن به‌سود مردان است. او یک شرکت تجزیه و تحلیل بازی‌های کامپیوتری بنام نینجا متریکس (NinjaMetrics) را مدیریت می‌کند.

به باور بسیاری از ناظران، در حوزه چنین بازی‌هایی که اصطلاحا FPS (First-Person Shooter) خوانده می‌شوند، صنعت بازی‌های کامپیوتری در حال پسرفت است، و نه پیشرفت. پروفسور داونز می‌گوید: "من فکر می‌کنم در بعضی موارد و دست‌کم در بعضی ژانرها فاصله میان بازیکن‌ها در حال بیشتر شدن است." نیاز به ارائه مداوم بازی‌های جدید برای افزایش فروش دستگاه‌ها برنامه‌نویسان و سازندگان بازی‌ها را تحت فشار می‌گذارد تا با سرعت هرچه بیشتر بازی‌هایشان را بیرون بدهند.

کاترین ایزبیستر، استاد دانشگاه نیویورک و طراح بازی‌های کامپیوتری، می‌گوید که موضوع کمبود وقت مشکل‌ساز است، چرا که اکثر سازندگان بازی‌ها مرد هستند. خانم ایزبیستر می‌گوید: " آنها معمولا چیزهایی می‌سازند که به دیدن یا بازی کردنشان عادت دارند. در واقع در این بین یک حلقه بازخورد شکل می‌گیرد."

حق نشر عکس MASSEFFECT
Image caption بازی تأثیر فراگیر (Mass Effect)، ساخته شرکت بایو ور (BioWare)، بخاطر حضور شخصیت‌های مونث در آن مورد تمجید قرار گرفته است

دو گام به جلو

این امر در واقع صنعت بازی‌های کامپیوتری را دچار نوعی مسأله مرغ و تخم مرغ می‌کند؛ آنهم دست‌کم در مورد بازی‌های اساسی و پرطرفدار مربوط به کنسول‌های بازی. پروفسور ویلیامز می‌گوید: "آیا زنان به این دلیل این به این بازی‌ها نمی‌پردازند که از آنها خوششان نمی‌آید؟ یا دلیلش این است که در این بازی‌ها به آنها بی‌توجهی می‌شود؟" شرکت یوبی‌سافت می‌گوید که به احترام به تنوع و گوناگونی پایبند است. ا

ین شرکت در بیانیه‌ای که برای بی‌بی‌سی فرستاده، اشاره‌ای به این موضوع نکرده که تصمیم کنار گذاشتن آدم‌کشان زن بر اساس ملاحظات اقتصادی گرفته شده، یا آمارهای گرفته شده از کاربران مبنای آن بوده است. اما مورد جنی هانیور می‌تواند آموزنده باشد. او سال‌هاست که هر روز با دوستانش Call of Duty (یک بازی جنگی پرطرفدار) بازی می‌کند و وقتی مردان فهمیده اند که یک زن است، بارها مورد اهانت قرار گرفته است. او این مطلب را در سال ۲۰۱۲ در گفتگویی به بی‌بی‌سی گفت. اما اخیرا بازی call of Duty گزینه بازی کردن با یک شخصیت مونث را فراهم کرده است.

خانم هانیور حالا می‌گوید: "همه کسانی که می‌شناسم ترجیح می‌دهند با شخصیت زن بازی کنند." حتی بعضی مردان خواستار بیشتر شدن تعداد شخصیت‌های مونث بازی و کم شدن آن‌دسته از شخصیت‌های زن و مرد بازی شده اند که جنبه‌های جنسی آنها بسیار پررنگ شده است. خانم هانیور می‌گوید: "هرچه قهرمانان داستان بیشتر به افراد واقعی شبیه باشند، زنان بیشتری به این بازی‌ها تمایل پیدا خواهند کرد."