Игровую индустрию в России ждет стагнация?

  • 10 июня 2013
Image caption Эксперты считают, что источники роста рынка игр в России вскоре станут причиной стагнации рынка

Оборот российского игрового рынка по итогам 2012 года перевалил далеко за миллиард долларов, констатируют аналитики рынка. По некоторым подсчетам, видеоигры принесли их создателям больше, чем за тот же период заработали кинопрокатчики. Однако не все эксперты отрасли смотрят в будущее с оптимизмом.

Аудитиоры из PricewaterhouseCoopers и сотрудники российской интернет-компании MailRu Group практически одновременно, с интервалом в неделю, опубликовали данные по российскому рынку видеоигр.

Согласно исследованию PwC, выручка производителей видеоигр в России составила 1,2 млрд долларов. По сведениям же MailRu Group, оборот рынка и того больше - 1,3 млрд долларов. Аналитики обеих компаний согласны в том, что быстрее всего растет сегмент онлайн-игр.

"В 2012 году рынок онлайн-игр, по нашим оценкам, вырос на 31% и составил 277 млн долларов. В следующем году ожидается рост на 25%. А к 2017 году рынок вырастет примерно до 567 млн долларов", - рассказал Русской службе Би-би-си партнер PwC в России Евгений Клименко.

Кроме того, эксперты отмечают две важные тенденции: рост популярности игр в социальных сетях и на мобильных телефонах. По мнению некоторых аналитиков, через пару лет каждая вторая игра в России будет на мобильном телефоне.

Сравнительная статистика

Об успехах рынка видеоигр в России сообщалось и раньше.

В апреле игровое подразделение Mail.Ru подсчитало, что по оборотам российская игровая индустрия обогнала стагнирующий кинопрокат. Разница составила 1,5 млрд рублей (46,5 млн долларов).

Тогда многие указывали на то, что фактический объем рынка видеоигр еще больше, поскольку он, в отличие от кинопроката, облагается НДС - и поэтому, если "очистить" итоговые цифры от налога, получится гораздо более впечатляющий рост.

Специалисты киноиндустрии, впрочем, поспешили защитить отрасль и резонно отметили, что эксперты MailRu Group брали в расчет все сегменты рынка видеоигр (онлайн, физические носители, социальные медиа, мобильные телефоны) - и в то же время только один сегмент киноиндустрии: кинопрокат.

Таким образом, не были учтены доходы от DVD, Blu-ray и от продажи прав на телепоказы.

"Казуальная аудитория"

Основная причина больших темпов прироста рынка видеоигр за последние годы - распространение мобильных телефонов, повсеместное проникновение интернета и вместе с ним социальных сетей.

По данным фонда "Общественное мнение", сейчас в России интернетом пользуются 64 млн человек - порядка 55% населения. Кроме того, Россия является одним из мировых лидеров по количеству минут, проведенных гражданами в социальных сетях.

Однако многие эксперты констатируют, что постепенно темпы распространения интернета снижаются.

Так, по словам Сергея Либина из "Раффайзенбанка", в прошлом году рост составил 11%, тогда как двумя годами ранее - 20%: "Когда проникновение выше 50%, взрывного роста ждать уже не приходится. Страна большая - и чтобы физически покрыть все население, нужны большие ресурсы".

Другими словами, источники роста рынка видеоигр одновременно являются и источниками постепенной стагнации, которая, по всей видимости, ожидает отрасль в предстоящие годы.

С этим соглашаются разработчики видеоигр, которые видят и другие преграды на пути дальнейшего роста игровой индустрии в стране. В частности, генеральный директор Destiny Development Антон Аграновский сетует на то, что запросы игроманов становятся все выше.

"Аудитория стала более казуальной. Если раньше можно было делать хороший продукт и ожидать, что игрок проживет в нем два-три года, то сейчас это время сокращается буквально до нескольких дней", - говорит он.

"Стоимость зарплат на рынке труда растет, - продолжает Аграновский, - налоговое бремя тоже растет. А государство хоть и пытается думать об индустрии, но это же не экономикообразующая индустрия, и поэтому мы выживаем сами по себе".

Новости по теме