《精靈寶可夢Go》獲得巨大成功的心理學原因

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「我下載這款遊戲的原因是,我在美國的很多朋友都已經為它癡狂,」喬恩·諾里斯(Jon Norris)說。「他們原本都是頭腦理智的成年人,現在卻為了一款遊戲而徹底發了瘋。」

諾里斯是總部位於英國布裏奇頓(Brighton)的一家名為火箭磨坊(Rocketmill)的數字化營銷機構內容總監,他正在談論的是一款名為精靈寶可夢Go(也稱口袋妖怪Go的遊戲)。這款剛推出不久的手機遊戲掀起的熱潮正在席捲全球。儘管在美國上市只有不到1周時間,但是這款遊戲已經下載了數百萬次。遊戲中,玩家要在周圍環境中找到並且捕獲虛擬精靈。

在精靈寶可夢Go尚未在英國上市前,一些玩家就採用技術手段下載安裝了這款遊戲。如果不存在爭議,這款遊戲也不會如此婦孺皆知。已經有人擔心,如果用戶允許這款遊戲在iOS設備上使用其Google賬戶的話,遊戲就會採集包括電子郵箱內容、搜索歷史和Google Drive在內的大量用戶數據。

為什麼精靈寶可夢Go如此受歡迎?它的成功是否能夠預測?

門檻測試

一款遊戲要擁有哪些特性才能獲得成功?牛津互聯網研究院心理學家安德魯·普澤比爾斯基(Andrew Przybylski )對此進行了研究。他發現,這些特性包括:遊戲是否難度適當,以及是否能建立與他人的社交互動。他認為,除此之外,一個重要特性在於玩家通過玩遊戲而獲得樂趣的「入門門檻」。

例如,精靈寶可夢Go這款遊戲擁有一項重要特性:它所依賴的技術 - 智能手機和GPS - 已經為大眾所熟悉。相較之下,一款過去推出的類似遊戲《地理藏寶》(geocaching)要求玩家具有更加深入的GPS知識、熟練使用多件遊戲設備,並且熟悉內容晦澀難懂的《地理藏寶》網上論壇。

《貪吃蛇》(Snake)、《憤怒的小鳥》和Wii系列等等眾多曾經廣受歡迎的遊戲當初也採用了易於使用的新技術,普澤比爾斯基補充說。

「現在人們已經能夠熟練使用手機。就像當初人們不用刻意去學就知道如何擺動身體玩《Wii網球》一樣,」他解釋說。「不存在上手難的問題。」

「這款遊戲上手十分快,」諾里斯表示同意。

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Image caption 精靈寶可夢Go會讓許多80後和90後玩家回憶起他們兒時曾經玩過的遊戲。 (圖片來源: Getty Images)

另一個因素是懷舊。諾里斯以前從未玩過精靈寶可夢Go系列遊戲,但許多狂熱玩家卻被這款遊戲拉回了精靈寶可夢Go系列遊戲首次上市的1996年。現在,人人都在談論精靈寶可夢Go,這無疑會勾起年紀較大的玩家對往事的回憶。

在普澤比爾斯基看來,如果一款遊戲想把懷舊作為賣點之一,它就必須能夠同時兼具新奇性和樂趣性。精靈寶可夢Go至少兼顧了這些要求。

「產生樂趣性的唯一辦法在於讓玩家充滿信心、產生探險感、並與其它玩家產生互動 - 只有滿足了這三條的遊戲才能真正獲得成功,」他說。

諾里斯立即指出,一遍手裏拿著手機玩精靈寶可夢Go,一邊逡巡在布裏奇頓的大街小巷會帶來意想不到的好處。

「所有精靈補給站「玩家捕獲小精靈的地點」都位於布裏奇頓的街頭藝術作品所在位置,」他說。「它讓我看到了幾個從未見過的街道藝術作品。」

人們已經開始深夜在街上左顧右盼地尋找小精靈「傑尼龜」和「喵喵」的蹤跡 - 甚至在等待妻子分娩時也不忘去分心抓捕這些小精靈。由此,精靈寶可夢Go已經成了一種怪異的社會現象,這種現象意味著,這款遊戲已經具備另一種,或許是最為重要的成功要素:極大促進人們使用社交媒體。

2013年,英國作家兼電視節目主持人查理·布魯克(Charlie Brooker)把Twitter列為改變世界的25款電子遊戲之首。Twitter怎麼會是一款遊戲?根據布魯克的邏輯,它有圖形界面和基於點數的競爭體系(例如,粉絲數量)。「社交媒體是一種遊戲,或者可以作為遊戲來玩」這個說法貌似很難理解,但是從精靈寶可夢Go這款遊戲中,我們可以看出端倪:精靈寶可夢Go最具吸引力的部分 - 無論其設計者是否有意為之 - 在於登錄Reddit、Snapchat和Imgur等網上論壇上和其他玩家分享遊戲體驗。

精靈寶可夢Go的運行平台不僅有官方應用,還包括社交媒體網絡。

Image caption 精靈寶可夢Go巧妙利用了人們對社交媒體的喜愛,以及在網絡上凸顯個人特徵的願望。 (圖片來源: Getty Images)

心理學家已經開始探求社交媒體為何樂趣叢生的原因:用戶可以通過社交媒體平台製造並實驗自我意識。我們在線下的真實世界裏也會這樣做,而網絡環境則賦予了我們更多機會以及各種潛在獎賞,例如:新的朋友或更頻繁密切的互動。

有趣的是,網絡上有許多精靈寶可夢Go玩家們在找尋精靈時相遇後發生的有趣故事 - 顯而易見,遊戲在鼓勵網絡虛擬環境下和現實世界中面對面的社交互動,後者在遊戲領域十分罕見。

精靈寶可夢Go堪稱是最符合社交媒體時代特點的遊戲 - 我們已經為這款遊戲做好了凖備,普澤比爾斯基表示。他說,使用社交媒體的習慣讓我們能夠欣然接受這款遊戲帶來的體驗。

「現代社會已經讓人人都能玩、愛玩精靈寶可夢Go,」他說。

事實上,人們玩這款遊戲,並在網上討論這款遊戲的方式充分驗證了馬克·扎克伯格曾經說過的一句話:「社交媒體將促進『無摩擦分享』- 一種自然發生的,直接滿足用戶需求和願望的活動。」

當然,沒人知道精靈寶可夢Go掀起的熱潮還能持續多久,畢竟這款遊戲剛推出沒多久。但是和其他許多一夜爆紅的事物一樣,這款遊戲也同樣搔動了普羅大眾的某些基本需求痛點。

精靈寶可夢Go再一次揭示了促使人們去做一件事的背後動機。無論你是否喜歡玩電腦遊戲,這都是一個值得認真思考的問題。

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