شیوع کرونا و رونق بازار ناشناخته بازیهای دیجیتال در ایران
- شیدا هوشمندی
- بیبیسی

نیلوفر گیمر ایرانی
بازار بازیهای دیجیتال و کامپیوتری سریعتر از هر بازار دیگری در حوزه سرگرمی در حال رشد است. اندازه صنعت بازیهای کامپیوتری، بزرگتر از بازار خرید و فروش محصولات موسیقی و صنعت استریم آنلاین فیلم و محتوای تلویزیونی است.
بزرگترین بازیگران بازار بازیهای دیجیتال و کامپیوتری شرکتهای چینی و آمریکایی هستند. اما این صنعت به سرعت در ایران و کشورهای همسایه آن، بهویژه در حوزه خلیج فارس، در حال رشد است.
ترکیه، عربستان سعودی،ایران و امارات متحده عربی، پردرآمدترین بازارهای بازیهای کامپیوتری در این منطقه هستند.
بازار بازیهای کامپیوتری و دیجیتال در ایران، بازاری کشف نشده است. مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) از نهادهای وابسته به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، در آخرین گزارش خود میگوید که از هر ۱۰۰ کودک و نوجوان ایرانی، ۶۹ نفر آنلاین بازی میکنند؛ از این تعداد ۶۴ درصد پسر و ۳۶ درصد دختر هستند.
البته بهنظر میرسد، شمار بازیکنان بیشتر از این آمار باشد. آمار مستقل وغیردولتی از میزان تماشای محتوای بازیهای آنلاین یا شمار افرادی که بهصورت مداوم بازی میکنند در دسترس نیست. ایران عضو هیچ یک از کنوانسیونهای بینالمللی مربوط به کپی رایت یا حق مؤلف نیست و بسیاری در ایران بازیها را از بازار سیاه و بدون رعایت کپیرایت میخرند و این افراد ممکن است در آمار رسمی برآورد نشوند.
کرونا؛ هم فرصت هم تهدید
بازار بازیهای کامپیوتری حالا با خانهنشین شدن میلیونها انسان، به خاطر محدودیتهای اخیر برای مقابله با شیوع ویروس کرونا، داغتر هم شده است. پلتفرمهای که بازیهای دیجیتال ورزشی و غیرورزشی را نشان میدهد رکوردهای تاریخی میزان تماشا را ثبت کردهاند. بهطور نمونه، محتوای وبسایت «توییچ» (Twitch) ، بزرگترین پلتفرم تماشای بازیهای دیجیتال جهان، در سهماهه نخست سال جاری میلادی بیش از ۳ میلیارد ساعت تماشا شده است.
توییچ، مهمترین پلفترمیست که نیلوفر کاریار یا همان iniloowf گیمر ایرانی در آن هزاران فالوور دارد. گیمر واژهای انگلیسیست که استفاده از آن در بین فارسیزبانان متداول شده است است و معنی آن بازیکن بازیهای کامپیوتری است.
نیلوفر در گفتگو با بیبیسی گفت به طور متوسط ۵ تا ۶ میلیون تومان در ماه از استریم آنلاین درآمد دارد؛ البته این علاوه بر درآمدی است که از راه انتشار تبلیغات در حساب اینستاگرامش بهدست میآورد.
نیلوفر میگوید، از زمان شیوع ویروس کرونا و خانهنشین شدن افراد، شمار بازدیدکنندگان کانال توییچ و یوتیوب او دو برابر شده اما درآمدش تغییر نکرده است. این گیمر سرشناس ایرانی میگوید، دو دسته برای تماشای بازی او پول میدهند؛ کودکان و نوجوانان علاقمند به بازیهای کامپیوتری و بزرگسالانی که بهصورت حرفهای بازیها را دنبال میکنند.
نیلوفر میگوید دسته اول اما زمان بیشتری را در خانه میگذرانند و پول بیشتری هزینه میکنند اما سهمشان در سبد درآمد نیلوفر اندک است. بخش مهمی از دسته دوم، بهخاطر مشکلات دوران کرونا، شغل خود را از دست دادهاند و بههمین دلیل نمیتوانند برای دنبال کردن بازیهای کامپیوتری پول بیشتری بپردازند.

توییچ، مهمترین پلفترمیست که نیلوفر کاریار یا همان iniloowf گیمر ایرانی در آن هزاران فالوور دارد.
چالش تحریمها برای گیمرهای ایرانی
نیلوفر به بیبیسی گفت که شش ماه است توییچ درآمد دلاری او را پرداخت نکرده چرا که احتمالا شرکت آمریکایی آمازون متوجه شده او ایرانیست.
وزارت خزانهداری آمریکا، ایران را از تحریم شبکههای اجتماعی، اپلیکیشنهای ارتباطی و خدمات ارسال ایمیل معاف کرده است؛ اما این معافیت ابهامهایی دارد و هر شرکت آمریکایی فعال در این حوزه باید بهصورت موردی برای ارائه خدمات به ایران مجوز بگیرد.
به گفتهی نیلوفر، گیمرهای ایرانی از دو طریق میتوانند به درآمد دلاریشان دست پیدا کنند: یکم، آشنا یا فامیلی در خارج از ایران که پول به حساب آنها واریز شود و دوم، تعدادی شرکت ایرانی هستند که معادل ریالی این پول را در ازای کارمزد به حساب گیمرها در ایران واریز میکنند. هر دو روش ممکن است ریسکها و هزینههایی برای گیمرهای ایرانی داشته باشند که گیمرهای سایر کشورها که بهطور مستقیم به درآمد خود دسترسی دارند، آنها را تجربه نمیکنند.
سازندگان بازیهای فورتنایت (Fortnite) و لیگ آف لجند (League of Legend) کاربران ایرانی را تحریم کردهاند، اما نیلوفر میگوید او و دوستانش از طریق "ویپیان" همچنان به بازی ادامه میدهند.
بعید است دولت ایران از چالشهایی که تحریمها برای گیمرهای ایرانی، به ویژه دختران ایجاد کرده ناراحت باشد، چون محدودیتهای که داخل ایران برای حضور زنان در فضای مجازی دیده میشود، دستکمی از محدودیتها در فضای واقعی جامعه ندارد.
تبعیض علیه دختران در مسابقات دیجیتال
معاشرت در پلتفرمهای آنلاین برای بازیهای کامپیوتری فرصتیست برای جوانان ایرانی که خارج از محدودیتهای فرهنگی و اجتماعی رفتار کنند. اما ورود دختران به گیمنتها در ایران مانند استادیومهای ورزشی، ممنوع است. پذیرش گیمر بودن بهعنوان یک حرفه برای جامعه ایرانی هنوز دشوار است و زمانیکه پای دختران به این عرصه باز میشود دیوارهای محدودیت بلندتر هم میشود.
نیلوفر میگوید دو سال پیش که دانشگاه را رها کرد تا بهصورت حرفهای بازی را شروع کند، اطرافیانش حتی یک دختر گیمر هم ندیده بودند. او میگوید جامعه دارد به تدریج این موضوع را میپذیرد اما هنوز دختران در مسابقات حرفهای بازیهای دیجیتال در ایران جایی ندارند. این به معنای حذف میلیونها نفر از جامعهی فعال در بازیهای دیجیتال از پیشرفتهای حرفهای است. این در حالیست که در کشورهای همسایه ایران، از این فرصت برای جذب سرمایهگذاری خارجی استفاده میشود.

منبع تصویر، Getty Images
براساس تحقیقات وبسایت نیوزو، ۱۴ درصد جمعیتی که در سراسر جهان بهطور مداوم بازی میکنند در خاورمیانه و شمال آفریقا هستند. تحقیقات دانشگاه نورثوسترن در قطر نشان میدهد که دستکم نیمی از جمعیت جوان کشورهای این منطقه دستکم یک بار در روز از طریق پلتفرمهای مختلف بازی میکنند. حتی بعضی از سیاستمداران منطقه هم به بازیهای کامپیوتری علاقه دارند. گفته میشود محمد بنسلمان ولیعهد عربستان سعودی از طرفداران بازی Call of Duty است.

بیشتر بخوانید:

بازار خاورمیانه به تنهایی در سال ۲۰۱۹ میلادی برای شرکتهای تولیدکننده بازیهای کامپیوتری حدود ۵ میلیارد دلار درآمد داشته است. این رقم فقط ۳ درصد درآمد این صنعت است اما نسبت به سال پیش از آن ۱۱ درصد بیشتر شده است.
بسیاری از توسعهدهندگان بازیهای کامپیوتری تلاش میکنند در بازار خاورمیانه بیشتر حضور داشته باشند. با وجود ورود سرمایههای جدید به کشورهای منطقه برای توسعه صنعت بازیهای کامپیوتری در آنها، ایران بهدلایل غیراقتصادی نمیتواند از این موقعیت استفاده کند.
نیلوفر به بیبیسی گفت که فعالیت در ایران سقف دارد و هر گیمر ایرانی که حرفهای شود و درآمد دلاریاش هزینه زندگی خارج از ایران را تامین کند از ایران میرود؛ چرا که نمیتواند در ایران با استانداردهای جهانی بازار پیشرفت کند.
پدر و مادرهای نسل پلیاستیشن؛ فرزندان نسل هوش مصنوعی
نسلی که جوانی خود را با کنسولهای پلیاستیشن گذارند حالا در دهه چهارم و پنجم زندگی خود است. شرکت سونی در سال ۱۹۹۴ کنسول "پلیاستیشن" را به بازار عرضه کرد. این آغاز همهگیر شدن بازیهای کامپیوتری برای تمام سنین بود. تا پیش از ورود کنسولهای پلیاستیشن به خانهها، آتاری، سِگا و نینتندو بیشتر برای کودکان بازی تولید میکردند. اما سونی جوانان را هم به مصرفکننده بازار بازیهای دیجیتال تبدیل کرد. حالا متوسط سنی کسانی که بهطور مداوم بازی میکنند به بالای ۳۰ سال رسیده است.

منبع تصویر، Getty Images
کودکان ایرانی در دهه ۷۰ خورشیدی مشغول بازی با کنسول سگا محصول ژاپن
اینترنت نقش مهمی در توسعه صنعت بازیهای کامپیوتری داشته است. بسیاری از شرکتهای نوپا و کوچک توانستند از طریق اینترنت با هزینه پایین و بدون واسطه به مشتریان خود دسترسی پیدا کنند. این بازار کاملا رقابتی است و در آن انحصار وجود ندارد و ورود کارآفرینان به بازار، محصولات گوناگونی را به علاقهمندان ارائه داده است و برای شمار زیادی در جهان شغل و درآمد وجود آورده است. حتی افزایش مالیات پرداختی از این محل برای دولتها هم فرصت درآمدی تازه ایجاد کرده است.
این بازار چند هزار میلیارد دلاری، همچنین بستری برای خلاقیت و نوآوری هم شده است. نمونه آن استفاده از هوش مصنوعی در بازیهایی "سیمز" و یا ایجاد فضای مجازی مصنوعی مانند "آلتاسپیس ویآر" است.

منبع تصویر، Twitter/AltspaceVR
شیوع ویروس کرونا و خانهنشینی افراد، به محبوبیت این بازیها افزوده است. بهعنوان نمونه، نینتندو با آغاز قرنطینه سراسری در بسیاری از کشورها، نسخه جدیدی از بازی Animal Crossing را رونمایی کرد که بیش از ۲ میلیون نسخه از آن ظرف یک ماه فروخته شد.
شیوع بیماری کووید-۱۹ تهدیدی برای بسیاری از واحدهای تجاری در سراسر جهان است اما همزمان با تغییر شیوه زندگی میلیونها انسان، فرصتهای جدیدی هم برای روشهای تازه کسبوکار بهوجود آورده است.
نیمی از جمعیت خاورمیانه زیر ۲۵ سال سن دارند و این بازار برای بازیهای کامپیوتری در کمتر نقطهای از جهان پیدا میشود. بهنظر میرسد در دوران بعد از کرونا، این منطقه در محاسبات تجاری شرکتهای تولیدکننده بازیهای کامپیوتری اهمیت بیشتری پیدا کند اما شاید ایران از این قافله باز بماند.