电玩进课堂 张弛两相宜

电玩
Image caption 电玩有时能起到传统教育不能企及的效果。

从《愤怒小鸟》到《我的世界》,“侵入”课堂的电玩游戏再也不用偷偷摸摸,倒成了老师们上课内容的一部分。

一项调查指出,当一个孩子到21岁时,平均有大约一万小时花在了玩儿电玩游戏上。

在电玩游戏上耗费的时间大多都为了“玩儿”,让自己在课堂上从枯燥的数学课本和科学试验里稍事解脱,但“玩游戏”现在占据孩子的时间越来越长。

电玩设计师麦克高尼盖尔(Jane McGonigal)说,一名在美国上学的孩子,即便达到全勤,但从五年级到高中毕业期间,也会在玩儿电玩游戏上花上10080个小时。

而现在英国的很多学校开始对学生们在课堂上玩儿“电玩”“趋利避害”,希望同学们通过游戏学习到有益的内容。但问题是,电玩界的“大佬们”对此并不热衷,至少现在这样。

芬兰赫尔辛基大学和“愤怒小鸟”的发明商罗维奥(Rovio)以六岁的孩子为目标,独创了“愤怒小鸟乐园” (Angry Birds Playground),并将其引入到幼儿园课堂里的孩子们中间。

在芬兰初见成效后,现在“愤怒小鸟乐园”也即将“打入”中国。

该公司负责图书出版的负责人鲁坎德(Sanna Lukander)说:“对于年纪很小的孩子来说,这种来自芬兰式的教育方式更多是为了玩儿。”

她说:“这些动画形象和它们生活的世界似乎能很好地启发儿童。我们通过这一方式,能更好地让孩子们在玩儿之余,还能学会更多东西。”

芬兰目前是所有发达国家里教育体系最佳的国家。

“愤怒小鸟”模式的教育不是简单的游戏复制,而是利用这些只“世界闻名”的小鸟创造出全新的以教育为目的的游戏,和包括图书、老师指导、以及电脑等的“360度全方位认知”。

但孩子们果真能从电脑游戏里学到本应该在课堂上苦读的知识吗?

前白宫分析师斯坦库勒教授(Professor Constance Steinkuehler)说:“在一些领域里如语言认知、科学、数学和社会学等等,电玩游戏的教授效果要比传统式教育更有优势。”

他指出:“目的不是为了造游戏,反倒是倒着推算,看看这种游戏是否能起到预期的教育目的。”

他说:“说到把电玩游戏引入课堂时,我们要强调游戏本身不是学习过程的全部。这其中包括老师、同学们之间的互动和各类活动的安排。所有这些因素都将对学习效果产生作用,由此来决定这种做法是否事半功倍,还是事倍功半。”

他认为,这种情况在只用书本的传统教育里同样存在。

“愤怒小鸟”的鲁坎德则说,他们创造出的“乐园”不是一个“教育游戏”,而是“营造了一种教育环境”。

蔬菜也“酷”

现在“愤怒小鸟”公司已经和包括企鹅、国家地理、美国宇航局等等出版商合作出版教育类图书,他们甚至不称自己是家游戏公司,而是家“媒体公司”。

目前,越来越多的新鲜游戏开始针对儿童教育,其中包括让“大嚼蔬菜变酷”的游戏,和与性传播疾病作斗争的游戏。

同时,虚拟世界里倍受追捧的游戏“我的世界” (Minecraft),也“变身”为教育手段之一,堂而皇之“步入”课堂。

斯坦库勒教授称,“我的世界”是“目前用于教育用途的最重要的游戏之一”。

他说:“孩子们玩儿这个游戏的花活,能让大人大吃一惊。”

冰岛的雷克雅未克大学就利用这个游戏,来让孩子们学习如何使用电脑。

目前,这家游戏制造商针对不同年龄段的同学,与大约1000家学校联手合作 。

“跳蛙”国际的市场总监普罗姆里奇(Sally Plumridge)说:“孩子们现在本来究生活在一个到处都是屏幕的时代。”

她说:“整个世界都在想办法互动,通过寓教于游戏更能帮助孩子们提高自己的认知能力。”

她认为,游戏在教育中的引入与传统教育方式“并不矛盾”,而是“让传统教育更上一层楼”。

这么说起来,当手机出现状况时,家长们总是喜欢找孩子帮忙也不足为奇。毕竟,他们在21岁前,把一万个小时的时间都花在这些玩意儿上了。

(编译/责编:孙晨)

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