电子游戏为何着迷于世界末日?

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在某种意义上说,电子游戏是描述末日后世界的完美媒介。如果我们假设在文明崩塌后,幸存者将进入弱肉强食的野蛮世界,那么暴力将成为剧情的天然推动力,而电子游戏非常擅长于表现暴力。

在很多电子游戏里,世界末日只不过是游戏制作者用来创造一个特殊世界的借口,这个世界里不存在执法者或其他社会约束,有的只是暴力反抗怪兽的重复套路。

1982年出品的《机器人大战2084 》(Robotron 2084 (1982))等早期知名电子游戏里就已有类似场景。在《机器人大战2084 》里,一名孤独的英雄必须要在很多房间里消灭盘踞于此的机器人,从而拯救地球上的最后一个人类家庭。英国设计师桑迪·怀特(Sandy White)制作的经典3D游戏《蚂蚁攻击》(1983)(Ant Attack)视觉效果更为恐怖逼真,游戏的场景设定在城墙环绕的沙漠城市安特埃舍尔(Antescher),这个词汇明显是为了纪念荷兰艺术家埃舍尔(Escher)而作。

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Image caption 游戏《最后的人类》(The Last of Us)设想,突变寄生菌肆虐成灾,人类文明沦为废墟(图片来源: Erich G. Vallery, USDA Forest Service/Wikipedia CC-BY-3.0)

这个地方在一场发生距离遥远的灾变后空无一人,现在布满了巨蚁。在这里,一个男孩和一个女孩在默默相爱的同时必须躲避巨蚁的攻击并用炸弹反击。这是一部单色极简主义的杰作:一对情侣在遍布灰色瓦砾的废墟间挣扎求生,空气中弥漫着巨蚁发出的可怕声响。在面临末日情形时激发悲情浪漫主义方面,这部游戏可以说是前无古人后无来者。

然而,大多数电子游戏只会呈现一种末日怪兽:僵尸。历史上的末日小说往往反映了写作时人们的普遍担忧。例如,《启示录》(The Book of Revelation)就向早期基督徒打包票,他们不应该隐身于罗马帝国,因为耶稣基督迟早会复活。

自从已故导演乔治·罗梅罗(George Romero)摄制其第一部经典系列影片,僵尸就代表着现代人对从非理性消费主义到流行病等等一系列社会问题的普遍焦虑。在电子游戏里,僵尸同样扮演了敌人的角色,玩家们对其大开杀戒不会有任何良心不安,而让属于不同种族或国籍的人类成为枪下之鬼则往往会带来某些政治上的麻烦。

僵尸游戏里,经常设定武装力量和僵尸队伍的对抗,从而描绘实体力量和内在邪恶力量之间的冲突,反映政治和社会上的担忧。在《生化危机》(Resident Evil)系列游戏(1996-现在)中,全副武装的特种部队士兵和僵尸大打出手,这些僵尸是一家神秘公司培育的病毒所造就的。这是一部描述力图避免末日灾变的发生而非在末日后生存的游戏,然而二者的规则却是相同的:在感染区域内,举枪朝所有表情呆滞,步履蹒跚的人形物体开火。

乌克兰制作的《地铁2033》(2010)(Metro 2033)和《地铁:最后的曙光》(2013)(Metro Last Light)的调子则更加悲观灰暗。这两部游戏都是根据德米特里·格鲁和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小说改编的,第一部小说为2005年出版的《地铁2033》。故事梗概是:在全球核大战后,莫斯科剩余人口搬进了地铁,组成了很多相互交战的小团体,在一起的还有核辐射造就的变异人类。这是一部节奏极快的第一人称射击游戏,游戏色调阴暗压抑,仿佛英国哲学家霍布斯说过的寓言:人类哪怕面临灭绝也不会学到如何和平生存。

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Image caption 在游戏《地铁2033》中,核战后的莫斯科幸存者必须在地铁里才能勉强生存(图片来源: THQ)

根据塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改编的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(2007年)(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部预测核灾难的游戏。游戏中,切尔诺贝利核电站再次发生核事故,这里遍布突变异种,物理规律也不可预测。随着当下北朝鲜核危机的不断发酵,可以预见将会有越来越多的核危机题材,而非生化战争题材的电子游戏和其他媒体产品问世。

其他僵尸游戏的基调则更加抑郁,且违反一般性文学情节,这或许是受到科马克·麦卡锡(Cormac McCarthy)末日小说《末日危途》(The Road)(但其中没有僵尸)的影响。在游戏《最后的人类》(The Last of Us)中,突变寄生菌控制了整个末日僵尸世界。讽刺的是,寄生菌的一种——冬虫夏草据说具有健脑的疗效,因此成为一种价格昂贵的药物,这种设定无疑给游戏增加了一丝荒诞色彩。玩家游戏中的替身是乔尔(Joel),他必须带着女孩爱丽(Ellie)长途跋涉穿过整个美国,把她护送到幸存人类生活的乐园,在麦卡锡的小说中也有类似情节:英雄把自己的弟弟护送到安全地地点。

《最后的人类》还反映了一个电子游戏领域长期存在的问题:在追求剧场般视觉效果的同时,游戏在一开始就鼓励玩家杀掉他/她见到的所有人——即便该人并没有受到僵尸病毒的感染。想象一下如果电影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替换成电影《兰博》(Rambo)系列主演西尔维斯特·史泰龙(Sylvester Stallone)那样,平均每分钟都会结果掉三个敌人的性命,那么该片剧情的悲剧效果就会打折扣。

这只是反映大量末日题材小说、影片和游戏真实面目的一个例子。从特定的政治角度看,危险重重的僵尸世界却是一个令人向往的乌托邦:冷酷无情的无政府主义下,力量代表一切,弱肉强食天经地义。

如果从社会学角度分析,则会有更为有趣的发现:心理学实验室引入了多玩家僵尸游戏,研究者通过游戏分析人类的某些本能。大受欢迎的经典僵尸生存类游戏《DayZ》(2012年)就是进入实验室的游戏之一。

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Image caption 在游戏《DayZ》中,玩家要在僵尸病毒大爆发中尽可能的生存长久(图片来源: Bohemia Interactive)

游戏特效和情节高度写实化:游戏中会出现恐怖的残肢断骨,玩家为了生存,必须去寻找食物、水、药品和工具。在这个末日后的世界中,玩家必须自行抵御僵尸的侵袭——更重要的是,还必须同时防备其他玩家。这意味着,未受病毒感染的人类才是最致命的威胁,他们自相残杀,目的是为了盗取他人的武器和补给,游戏的第一规则就是:不要相信任何人。

在社会学实验中,尽管"先开枪,再提问"的无情博弈理论策略最为奏效,但某些玩家仍然迸发出了人性的光辉:其中一名叫做"废墟医生"(Dr Wasteland)的玩家,贡献了自己的游戏时间,前去帮助其他伤者并在他们失血过多死亡之前提供虚拟医疗救护。

无论是否涉及僵尸、疾病、核辐射后果还是机器人,所有末日题材电子游戏都有一个共同点:它们都有一个假设:末日之后,人类文明不会有任何翻盘的可能。然而,游戏开发者们没法戏剧化表现的一件事就是:社会韧性。

多年来,游戏玩家都被灌输了这样一种观点:一旦进入类似"世界末日"模式,人类生活的终点也就来临。没有任何僵尸游戏有人类最终战胜僵尸并光复人类文明的情节。然而在真实的人类历史上,哪怕是被最凶残野蛮的敌人毁坏的历史,文明也能一次次地获胜翻盘。

电子游戏能够真实反映很多东西(僵尸在流血后纷纷倒地),但有些东西却无法体现(社会系统的力量)。游戏制作者认为,永远会有出现无政府混乱状态的可能,因此最好的解决方案为:划出一片场地让全副武装的末日生存玩家演练生存技能。

作为如何在末日之战后重建工业和科学社会的指南读本,刘易斯·达特尼尔(Lewis Dartnell)的巨著《知识》(The Knowledge)提出了新的、更为乐观的模型。那么,描绘一小群劫后余生的人类镇定自若地重建人类文明荣耀的电子游戏在哪呢?

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