魔戒裏的插畫:設計師如何將托爾金的中土世界搬上銀幕

'The Hobbit' Fans re-enact 'Battle of Five Armies' Image copyright Getty Images
Image caption 托爾金第一次發表霍比特人的故事是在1937年。

英國作家托爾金(Tolken)的御用插畫師阿蘭·李(Allen Lee)從英國達特穆爾遠赴新西蘭,為彼得·傑克遜導演(Peter Jackson)的《指環王》(Lord of the Rings,《魔戒》)三部曲擔任概念設計師。在此次亮相愛丁堡國際圖書節之前,這位奧斯卡得主向我們介紹了他是如何把想像變成現實的。

大變身:從圖書插畫師到電影概念設計師

作為插畫師,我的工作主要是,初期與編輯或作者開少量會議,接下來很長一段時間,我都會在工作室裏埋頭工作,在電話上對交稿日期進行緊張溝通,最後提交作品、完成發刊,我長舒一口氣,一種滿足感油然而生。

在《指環王》(Lord of the Rings)和《霍比特人》(Hobbit)系列影片中擔任概念設計師時,很多工作需要與人緊密合作:每天和導演傑克遜開會,和其他設計師、雕刻師、道具師、油漆工和視覺特效團隊合作。

起初,我的主要任務是畫一些會在影片中出現的環境、城鎮和城堡,通過這種方式幫助啟動模型製作工作,並讓彼得和其他編劇能夠更加詳細地去考慮在這些建築內部和周圍發生的行動。

Image copyright Alan Lee
Image caption 李畫的伊多拉斯金色大廳(《雙塔奇兵》)

《雙塔奇兵》(The Two Towers)的主要情節之一是聖盔谷之戰。彼得希望有足夠的時間去設計鏡頭,所以我在新西蘭工作的第一天,他就讓我開始了設計工作。我把聖盔谷作為《指環王百年紀念版》(Centenary Edition of the Lord of the Rings)中一幅插圖的主題,彼得大體上同意了。但我們要更細緻地從各個角度,還要從內部加以分析。

在接下來的幾個星期裏,我畫了幾十幅圖,探索每一處隧道、大廳和和炮塔,所有的門、樓梯、五金器具和家具。同時我們還討論了視覺文化、紋章學和聖盔谷居民,以及用一尊雕塑代表的聖盔谷創始人赫爾姆(Helm)使用的武器和盔甲。

概覽圖的初稿一畫完,維塔工作室(Weta Workshop)的創始人泰勒(Richard Taylor)就讓我把平面圖畫在一大塊聚苯乙烯上,這樣就可以開始製作模型了。我還用橡皮泥做了整個山谷的模型。同時,我們還須推進中土世界其他部分的設計。我在瑞文戴爾(Rivendell)和羅斯洛立安(Lothlorien)的精靈環境、滿目瘡痍的莫利亞矮人國(Dwarven Realm of Moria)和米那斯提力斯(Minas Tirith)的設計上花了大量時間。在《王者歸來》(The Return of the King)中,這些情境非常搶眼。

我的同事豪(John Howe)負責設計巴拉多(Barad-dûr)、米納斯魔窟(Minas Morgul)和魔多(Mordor)及其周邊其他更邪惡的地方。維塔工作室的設計師團隊和模型製作人員主要負責動物、獸人、飛獸、巨像木瑪基爾(Mumakil),以及接下來在戰爭中所需要的所有盔甲和武器。

中土世界的形像是怎麼設計的

Image copyright Getty Images
Image caption 《指環王》中的咕嚕

大部分動物設計都是在泰勒和傑克遜的嚴格指導下,由維塔工作室的六人設計團隊完成的。我貢獻了樹須(Treebeard)、咕嚕(Gollum)和中土世界其他居民的一些圖,但這個過程中更重要的部分是製作大量橡皮泥模型,尤其是一個非常精細的角色,即咕嚕,以及樹須與實物一般大小的木偶版頭和肩膀,或者說是構成他身體那一部分的樹杈和樹枝。"

它們都同霍比特人一般大,換句話說,我們在他們眼裏就是霍比特人那麼大,因此,鏡頭前扮演梅裏(Merry)和皮聘(Pippin)的演員莫納漢(Dominic Monaghan)和博伊德(Billy Boyd)可能是坐在樹枝中和剛剛救了他們的樹人交談。

得到認可的模型一做出來,數字版的創作工作就開始了。先對模型進行掃描,得到精確但分辨率不是特別高的CG模型。這是簡略版本的基礎,可用於所有動畫鏡頭,本質上是對有動畫的故事解說板進行視覺預覽。創作經過反覆修改,最終才會成為攝製組和動畫製作人員的權威參考。

動畫製作人員會在演員身上放置追蹤標記,進行動作捕捉,或使用關鍵幀動畫,或兩者相結合。以瑟基斯(Andy Serkis)對咕嚕的開創性演繹為例,整個過程經歷了從簡單的轉描機技術(用動畫圖像代替拍攝到的演員畫面),到嘗試捕捉演員表演和面部表情每一個細節的革命。

最終的鏡頭中有多少是動畫製作人員的成果,多少是演員的成果,這點存在爭議,但目睹了雙方令人難以置信的工作後,我毫不懷疑,不久以後,數字角色背後的演員會被授予奧斯卡獎。

維塔數字(Weta Digital)的動物設計部門負責把對角色的設計變成動作令人信服的,有數字骨骼、脂肪和肌肉的角色。

樹須必須能夠移動又不會碎成片。這就提出了一個問題:樹皮的靈活程度應該是怎樣的。為了避免讓他看上去橡膠氣息太濃,樹皮被分塊固定在更靈活的皮下層上,還加上了苔蘚、常春藤和蕨類植物,加以裝飾美化。

對一個角色身上的所有元素進行創作和微調要投入成千上萬個小時。這個過程中的很多工作對我來說都太過專業,我甚至都沒辦法理解。在此期間,很多時候所有代碼都會被發送給「呈現牆」(The Render Wall)。它會對代碼進行處理,讓人能夠看出來工作正在推進。這種情況在整個拍攝過程中出現一百多次都不足為奇。這整個過程由裏吉爾(Jim Rygiel)和萊特利(Joe Letteri)負責。

在這個環節,我的任務是製作插圖——主要是用Photoshop——供正在創作最終鏡頭的合成師參考。對彼得來說,這種方式讓他能夠迅速表達出自己想要什麼效果。剪片子的時候他會給出鏡頭,並簡要介紹他在找什麼——很多鏡頭是演員在綠幕前表演——幾天后,插圖會送到他面前,由他審批。

我參與了場景和模型的構思與設計,這讓我感受到一定程度的紐帶關係和真實性。這有助於把電影的背景設計成一個可信的世界。當電影的背景設定在某個歷史時期,設計的過程可能要從積累大量參考資料開始,但當電影的背景設定在一個虛構的世界裏時,參考資料須由概念設計師來創造。

Image copyright Getty Images
Image caption (從左至右)阿蘭·李、布景師漢納(Dan Hennah)和藝術總監梅傑(Grant Major)在2004年2月的第76屆奧斯卡獎頒獎典禮上。他們憑借《王者歸來》榮獲最佳藝術指導獎。

最愛的托爾金插畫作品

在我自己的插畫作品中,我最喜歡的還是《指環王》百年紀念版。對我來說,那也是我做這一切的起點。但最近有機會探索他更早期的作品,比如《貝倫和露西安》(Beren and Lúthien)和《貢多林的陷落》(The Fall of Gondolin),也是一種樂趣。

我確實喜歡印刷和裝訂等帶來的質感,也喜歡書中帶大量插圖。能夠用鉛筆添加章節標題和章尾裝飾圖永遠是一種樂趣。在多年忙於電影製作後,還能夠創作出傳統的帶插圖的書真的是太好了。

請訪問 BBC Art 閲讀 英文原文

相關主題內容

更多有關此項報導的內容