電子遊戲為何著迷於世界末日?

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在某種意義上說,電子遊戲是描述末日後世界的完美媒介。如果我們假設在文明崩塌後,倖存者將進入弱肉強食的野蠻世界,那麼暴力將成為劇情的天然推動力,而電子遊戲非常擅長於表現暴力。

在很多電子遊戲裏,世界末日只不過是遊戲製作者用來創造一個特殊世界的借口,這個世界裏不存在執法者或其他社會約束,有的只是暴力反抗怪獸的重覆套路。

1982年出品的《機器人大戰2084 》(Robotron 2084 (1982))等早期知名電子遊戲裏就已有類似場景。在《機器人大戰2084 》裏,一名孤獨的英雄必須要在很多房間裏消滅盤踞於此的機器人,從而拯救地球上的最後一個人類家庭。英國設計師桑迪·懷特(Sandy White)製作的經典3D遊戲《螞蟻攻擊》(1983)(Ant Attack)視覺效果更為恐怖逼真,遊戲的場景設定在城牆環繞的沙漠城市安特埃舍爾(Antescher),這個詞匯明顯是為了紀念荷蘭藝術家埃舍爾(Escher)而作。

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Image caption 遊戲《最後的人類》(The Last of Us)設想,突變寄生菌肆虐成災,人類文明淪為廢墟(圖片來源: Erich G. Vallery, USDA Forest Service/Wikipedia CC-BY-3.0)

這個地方在一場發生距離遙遠的災變後空無一人,現在布滿了巨蟻。在這裏,一個男孩和一個女孩在默默相愛的同時必須躲避巨蟻的攻擊並用炸彈反擊。這是一部單色極簡主義的傑作:一對情侶在遍布灰色瓦礫的廢墟間掙扎求生,空氣中彌漫著巨蟻發出的可怕聲響。在面臨末日情形時激發悲情浪漫主義方面,這部遊戲可以說是前無古人後無來者。

然而,大多數電子遊戲只會呈現一種末日怪獸:殭屍。歷史上的末日小說往往反映了寫作時人們的普遍擔憂。例如,《啟示錄》(The Book of Revelation)就向早期基督徒打包票,他們不應該隱身於羅馬帝國,因為耶穌基督遲早會復活。

自從已故導演喬治·羅梅羅(George Romero)攝製其第一部經典系列影片,殭屍就代表著現代人對從非理性消費主義到流行病等等一系列社會問題的普遍焦慮。在電子遊戲裏,殭屍同樣扮演了敵人的角色,玩家們對其大開殺戒不會有任何良心不安,而讓屬於不同種族或國籍的人類成為槍下之鬼則往往會帶來某些政治上的麻煩。

殭屍遊戲裏,經常設定武裝力量和殭屍隊伍的對抗,從而描繪實體力量和內在邪惡力量之間的衝突,反映政治和社會上的擔憂。在《生化危機》(Resident Evil)系列遊戲(1996-現在)中,全副武裝的特種部隊士兵和殭屍大打出手,這些殭屍是一家神秘公司培育的病毒所造就的。這是一部描述力圖避免末日災變的發生而非在末日後生存的遊戲,然而二者的規則卻是相同的:在感染區域內,舉槍朝所有表情呆滯,步履蹣跚的人形物體開火。

烏克蘭製作的《地鐵2033》(2010)(Metro 2033)和《地鐵:最後的曙光》(2013)(Metro Last Light)的調子則更加悲觀灰暗。這兩部遊戲都是根據德米特裏·格魯和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小說改編的,第一部小說為2005年出版的《地鐵2033》。故事梗概是:在全球核大戰後,莫斯科剩餘人口搬進了地鐵,組成了很多相互交戰的小團體,在一起的還有核輻射造就的變異人類。這是一部節奏極快的第一人稱射擊遊戲,遊戲色調陰暗壓抑,彷彿英國哲學家霍布斯說過的寓言:人類哪怕面臨滅絶也不會學到如何和平生存。

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Image caption 在遊戲《地鐵2033》中,核戰後的莫斯科倖存者必須在地鐵裏才能勉強生存(圖片來源: THQ)

根據塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改編的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(2007年)(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部預測核災難的遊戲。遊戲中,切爾諾貝利核電站再次發生核事故,這裏遍布突變異種,物理規律也不可預測。隨著當下北朝鮮核危機的不斷發酵,可以預見將會有越來越多的核危機題材,而非生化戰爭題材的電子遊戲和其他媒體產品問世。

其他殭屍遊戲的基調則更加抑鬱,且違反一般性文學情節,這或許是受到科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)末日小說《末日危途》(The Road)(但其中沒有殭屍)的影響。在遊戲《最後的人類》(The Last of Us)中,突變寄生菌控制了整個末日殭屍世界。諷刺的是,寄生菌的一種——冬蟲夏草據說具有健腦的療效,因此成為一種價格昂貴的藥物,這種設定無疑給遊戲增加了一絲荒誕色彩。玩家遊戲中的替身是喬爾(Joel),他必須帶著女孩愛麗(Ellie)長途跋涉穿過整個美國,把她護送到倖存人類生活的樂園,在麥卡錫的小說中也有類似情節:英雄把自己的弟弟護送到安全地地點。

《最後的人類》還反映了一個電子遊戲領域長期存在的問題:在追求劇場般視覺效果的同時,遊戲在一開始就鼓勵玩家殺掉他/她見到的所有人——即便該人並沒有受到殭屍病毒的感染。想像一下如果電影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替換成電影《蘭博》(Rambo)系列主演西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)那樣,平均每分鐘都會結果掉三個敵人的性命,那麼該片劇情的悲劇效果就會打折扣。

這只是反映大量末日題材小說、影片和遊戲真實面目的一個例子。從特定的政治角度看,危險重重的殭屍世界卻是一個令人嚮往的烏托邦:冷酷無情的無政府主義下,力量代表一切,弱肉強食天經地義。

如果從社會學角度分析,則會有更為有趣的發現:心理學實驗室引入了多玩家殭屍遊戲,研究者通過遊戲分析人類的某些本能。大受歡迎的經典殭屍生存類遊戲《DayZ》(2012年)就是進入實驗室的遊戲之一。

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Image caption 在遊戲《DayZ》中,玩家要在殭屍病毒大爆發中盡可能的生存長久(圖片來源: Bohemia Interactive)

遊戲特效和情節高度寫實化:遊戲中會出現恐怖的殘肢斷骨,玩家為了生存,必須去尋找食物、水、藥品和工具。在這個末日後的世界中,玩家必須自行抵禦殭屍的侵襲——更重要的是,還必須同時防備其他玩家。這意味著,未受病毒感染的人類才是最致命的威脅,他們自相殘殺,目的是為了盜取他人的武器和補給,遊戲的第一規則就是:不要相信任何人。

在社會學實驗中,儘管"先開槍,再提問"的無情博弈理論策略最為奏效,但某些玩家仍然迸發出了人性的光輝:其中一名叫做"廢墟醫生"(Dr Wasteland)的玩家,貢獻了自己的遊戲時間,前去幫助其他傷者並在他們失血過多死亡之前提供虛擬醫療救護。

無論是否涉及殭屍、疾病、核輻射後果還是機器人,所有末日題材電子遊戲都有一個共同點:它們都有一個假設:末日之後,人類文明不會有任何翻盤的可能。然而,遊戲開發者們沒法戲劇化表現的一件事就是:社會韌性。

多年來,遊戲玩家都被灌輸了這樣一種觀點:一旦進入類似"世界末日"模式,人類生活的終點也就來臨。沒有任何殭屍遊戲有人類最終戰勝殭屍並光復人類文明的情節。然而在真實的人類歷史上,哪怕是被最兇殘野蠻的敵人毀壞的歷史,文明也能一次次地獲勝翻盤。

電子遊戲能夠真實反映很多東西(殭屍在流血後紛紛倒地),但有些東西卻無法體現(社會系統的力量)。遊戲製作者認為,永遠會有出現無政府混亂狀態的可能,因此最好的解決方案為:劃出一片場地讓全副武裝的末日生存玩家演練生存技能。

作為如何在末日之戰後重建工業和科學社會的指南讀本,劉易斯·達特尼爾(Lewis Dartnell)的巨著《知識》(The Knowledge)提出了新的、更為樂觀的模型。那麼,描繪一小群劫後餘生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子遊戲在哪呢?

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