Marvel: невидимі герої, завдяки яким оживають світи

Вартові Галактики Копирайт изображения ImageNet

Фільм "Месники: Війна нескінченності" зібрав в прокаті 2 мільярди доларів США, а отже, триває переможна хода супергеройських фільмів Marvel кінематографічним світом. Але як саме персонажі коміксів потрапляють на великий екран?

Минуло вже десять років, відколи Залізна людина ракетою увірвалася в кінотеатри, а шарм та дотепність Роберта Дауні-молодшого завоювали серця глядачів у всьому світі.

Від афро-футуристичної Ваканди до осяйного Асґарда і страхітливого Темного виміру - завдяки прогресу в комп'ютерних спецефектах та гігантським блокбастерним бюджетам студії кінематографісти мають змогу ще більше розширювати горизонти.

Фантастичні пригоди костюмованих завойовників незмінно вражають і змушують серця завмирати від захвату. А проте своїми успіхами кінематографічний Всесвіт Marvel значною мірою завдячує командам, яких не показують на великому екрані.

Упродовж тривалого часу, що передує релізу фільму, з його аншлагами на показах та гучними обговореннями у медіа, концепт-художники ретельною багатомісячною працею відшліфовують зовнішній вигляд і стиль кожної стрічки.

"Це дуже важливо [для кінцевого продукту]", - розповідає Рон Аштіані, директор студії Atomhawk Design, у портфоліо якої є такі роботи, як "Тор: Царство темряви", "Вартові Галактики" та "Месники: Ера Альтрона".

"Це страшенний стрес, але зрештою він винагороджується", - додає вона.

Копирайт изображения Atomhawk/Marvel
Image caption Печера Левіафана була серед витворів студії Atomhawk для фільму "Месники: Ера Альтрона"

Ця студія з головним офісом у місті Гейтсхед на північному сході Англії демонструє свою роботу на виставці Great Exhibition of the North.

Компанія Marvel залучила студію Atomhawk до роботи після того, як її дизайн відеоігор справив сильне враження на керівників.

На думку Аштіані, ця ігрова сфера добре підходить для того, що Marvel хоче втілити на екрані.

Працюючи на комп'ютерах за допомогою програм-ілюстраторів, команда художників малює і вдосконалює зовнішній вигляд персонажів та їхнього оточення. Часом їм доводиться перемальовувати - і так десятки разів.

Жодна деталь не залишається поза увагою за той період, що минає від початкових начерків до повної деталізації сцен.

"Для кожного проекту, над яким працюємо, ми збираємо велику кількість інформації", - розказує Аштіані.

"Ми вивчаємо дані з реального світу, а також міфи, - додає він. - Працювати слід обережно, щоб не створити щось вторинне. Адже так легко піддатися впливу того, що ти бачив раніше".

Копирайт изображения Atomhawk/Marvel
Image caption У фільмі "Тор: Царство темряви" скандинавську міфологію поєднали з футуристичними ідеями

Маючи завдання додати "ще один шар правдоподібності" до другої частини пригод бога Тора, команда ще глибше поринула в скандинавську міфологію і створила асґардський човен, надавши дракару вікінгів футуристичного вигляду.

Втім, найбільший шанс впливати на остаточне оформлення фільму компанія отримала завдяки першим "Вартовим Галактики".

За словами Аштіані, комікси завжди були "трохи нішовими", без чіткої візуальної ідентичності:

"Для Marvel то було нове формування уявлень про ІВ [інтелектуальну власність]... Ми переглянули різні кітчеві фільми (наприклад, "Барбарелла і заборонена планета"), багато строкатої та смішної наукової фантастики, бо студія хотіла, щоб саме такий стиль ми поєднали зі зразковим втіленням сучасної фантастики".

Копирайт изображения Atomhawk/Marvel
Image caption Бар "Чобіт Джемаї" відіграє визначну роль у "Вартових Галактики"

Намальовані художниками Atomhawk космічний корабель героїв "Мілано", міжгалактична в'язниця "Кілн" та станція "Забуття", розташована в черепі космічного гіганта, самі по собі стали зірками.

Утім, процес їхнього створення аж ніяк не можна назвати простим. Художники розробили понад 50 версій космічного корабля.

Півтора року сумлінної праці зрештою окупилися. Приблизно чверть ідей компанії, реалізовані творцями спецефектів фільму, знайшли своє втілення на екрані.

На режисера Джеймса Ганна вони справили таке враження, що згодом він написав у Twitter схвальний пост: мовляв, робота студії Atomhawk надихнула їх на створення ключової сцени з Таносом та Ронаном.

Безумовно, режисери та продюсери намагаються вкластися в загальний бюджет фільму, але концепт-художники наділені свободою "мріяти масштабно і вигадувати будь-які можливі варіанти", розповідає Мартін Макрей, арт-директор Framestore, оскароносної компанії, що розробляє візуальні ефекти.

Її головний офіс розташовано в Лондоні, а представництва є в різних країнах світу. Вона також брала участь у роботі над численними проектами Marvel, зокрема "Вартовими Галактики" (частини 1-2), "Доктор Стрендж" та "Месники: Війна нескінченності".

"Потреба озиратися на бюджет позбавляє творчість необхідної свободи. Коли ми пропонуємо приклади "можливого" результату, тоді дизайн можуть змінити, щоб підлаштувати під бюджет", - пояснює він.

"Наша робота - це фактично початок виробництва фільму. А далі, в процесі еволюції стрічки, будуть зміни образів та дизайну, і це природно, - стверджує Макрей. - Ми можемо створити персонаж, але коли вже він потрапляє до команди художників-аніматорів і його тіло не здатне рухатися так, як хоче клієнт, доведеться вносити зміни".

Режисер зізнається: "Часто бувають випадки, коли якась розробка не потрапляє у фільм - і це природно для нашої сфери. Ми вигадали кілька прикольних елементів дизайну для одного персонажа фільму "Тор: Раґнарок", але через бюджет і брак часу у фінальну версію вони не потрапили".

Копирайт изображения Framestore/Marvel
Image caption Концепт-художники Framestore працювали над дизайном космічної станції "Забуття" у "Вартових Галактики"

Для фахівців з комп'ютерних спецефектів у Framestore, які переносять ці творіння на екран, надзвичайно важливо мати комплекс чітких розробок, на які можна спиратися в подальшій роботі.

"Вкрай необхідно перед початком роботи мати концепт-арт, затверджений режисером та/або керівником відділу VFX [візуальних ефектів], - каже Алексіс Вайсброт, керівник відділу VFX. - Перш ніж розробляти текстуру чогось чи створювати візуальний ефект, ми просимо арт-відділ підкинути нам ідей, від яких ми могли б відштовхуватись".

"Це можна порівняти з детальним розкадруванням, яке важливо мати перед початком знімального процесу. Можна обійтися й без нього, але ви втратите багато часу і результат може бути не найкращим, - додає Вайсброт. - Однак навіть із найсучаснішими технологіями все одно дуже важко адаптувати концепт і зробити його фотореалістичним. Значно легше намалювати ефект, ніж симулювати його".

Копирайт изображения Atomhawk/Marvel
Image caption Вартові вирвуться з космічної в'язниці "Кілн"

А як, до речі, з цими частими виправленнями - чи не викликають вони нарікань у команді розробників?

"Необхідно керувати очікуваннями команди, розповідати їм, що персонаж розвивається, - пояснює Вайсброт. - До завершення проекту не може бути нічого остаточного... У цьому й полягає наша роль креативного партнера - якомога ефективніше пристосовуватись під вимоги клієнтів. І команда має усвідомлювати, що деякі наші напрацювання потрібно вдосконалити чи змінити".

Керівник відділу VFX додає: "Проби й помилки - невід'ємна частина творчого процесу".

Копирайт изображения Mary Turner
Image caption За словами Рона Аштіані, на екран можуть потрапити лише найсильніші ідеї

На думку пана Аштіані зі студії Atomhawk, цей процес та увага до деталей віддзеркалюють зміни, що відбулися в суспільстві загалом.

"Сьогодні люди взагалі значно більше налаштовані на гарний дизайн, - зазначає він. - Погляньте на мобільні телефони й авто - сучасний дизайн дуже вишуканий. Колись машина була просто коробкою на чотирьох колесах. Максимум, що ви могли обрати собі, - це колір".

"Галузь, у якій ми працюємо, цілком дарвінівська - це виживання найкращих ідей", - підсумовує він.

Хочете отримувати головні новини у месенджер? Підписуйтеся на наш Telegram.

Новини на цю ж тему