Marvel: невидимые герои, благодаря которым оживают миры

Вартові Галактики Копірайт зображення ImageNet

Фильм "Мстители: Война бесконечности" собрал в прокате 2 миллиарда долларов США, а следовательно, шествие супергеройских фильмов Marvel по кинематографическому миру продолжается. Но как персонажи комиксов попадают на большой экран?

Прошло уже десять лет с тех пор, как Железный человек ракетой ворвался в кинотеатры, а шарм и остроумие Роберта Дауни-младшего завоевали сердца зрителей во всем мире.

От афро-футуристической Ваканды до лучезарного Асгарда и страшного Темного измерения - благодаря прогрессу в компьютерных спецэффектах и ​​гигантским бюджетам студии кинематографисты могут еще больше расширять горизонты.

Фантастические приключения костюмированных завоевателей неизменно поражают и заставляют сердца замирать от восторга. Тем не менее своими успехами кинематографическая Вселенная Marvel в значительной мере обязана командам, которые не показывают на большом экране.

В течение длительного времени, предшествующего релизу фильма, его аншлагам на показах и громким обсуждениям в СМИ, концепт-художники тщательной многомесячной работой шлифуют внешний вид и стиль каждой ленты.

"Это очень важно (для конечного продукта. - Ред.)", - рассказывает Рон Аштиани, директор студии Atomhawk Design, в портфолио которой - такие работы как "Тор: Царство тьмы", "Стражи Галактики" и "Мстители: Эра Альтрона".

"Это ужасный стресс, но в конце концов он вознаграждается", - добавляет он.

Копірайт зображення Atomhawk/Marvel
Image caption Пещера Левиафана - среди произведений студии Atomhawk для фильма "Мстители: Эра Альтрона"

Эта студия с главным офисом в городе Гейтсхед на северо-востоке Англии демонстрирует свою работу на выставке Great Exhibition of the North.

Компания Marvel привлекла студию Atomhawk к работе после того, как ее дизайн видеоигр произвел сильное впечатление на руководителей.

По мнению Аштиани, игровая сфера хорошо подходит для того, что Marvel хочет воплотить на экране.

Работая на компьютерах с помощью программ-иллюстраторов, команда художников рисует и совершенствует внешний вид персонажей и их окружение. Порой им приходится перерисовывать - и так десятки раз.

Ни одна деталь не остается без внимания за период, который проходит от первоначальных набросков до полной детализации сцен.

"Для каждого проекта, над которым работаем, мы собираем большое количество информации", - рассказывает Аштиани.

"Мы изучаем данные из реального мира, а также мифы, - добавляет он. - Работать нужно осторожно, чтобы не создать нечто, уже созданное ранее. Ведь так легко поддаться влиянию того, что ты видел раньше".

Копірайт зображення Atomhawk/Marvel
Image caption В фильме "Тор: Царство тьмы" скандинавскую мифологию совместили с футуристическими идеями

Учитывая поставленную задачу - добавить "дополнительный слой правдоподобия" ко второй части приключений бога Тора - команда еще глубже погрузилась в скандинавскую мифологию и создала асгардскую лодку, добавив к драккару викингов футуристические детали.

Впрочем, наибольший шанс повлиять на окончательное оформление фильма компания получила благодаря первым "Стражам Галактики".

По словам Аштиани, комиксы всегда были "слегка нишевыми", без четкой визуальной идентичности:

"Для Marvel это было новое представление об ИС (интеллектуальной собственности. - Ред) ... Мы пересмотрели различные китчевые фильмы (например, "Барбарелла" и "Запретная планета"), много пестрой и смешной научной фантастики, потому что студия хотела, чтобы именно такой стиль мы объединили с современными представлениями о научной фантастике".

Копірайт зображення Atomhawk/Marvel

Нарисованные художниками Atomhawk космический корабль героев "Милано", межгалактическая тюрьма "Килн" и станция "Забвение", расположенная в черепе космического гиганта, сами по себе стали звездами.

Впрочем, процесс их создания никак нельзя назвать простым. Художники разработали более 50 версий космического корабля.

Полтора года добросовестного труда в конце концов окупились. Примерно четверть идей компании, реализованных создателями спецэффектов фильма, нашли свое воплощение на экране.

На режиссера Джеймса Ганна они произвели такое впечатление, что впоследствии он написал в Twitter хвалебный пост: мол, работа студии Atomhawk вдохновила их на создание ключевой сцены с Таносом и Ронаном.

Безусловно, режиссеры и продюсеры пытаются уложиться в общий бюджет фильма, но концепт-художники наделены свободой "мечтать масштабно и придумывать любые возможные варианты", рассказывает Мартин Макрей, арт-директор Framestore, оскароносной компании, разрабатывающей визуальные эффекты.

Ее главный офис расположен в Лондоне, а представительства есть в разных странах мира. Она также участвовала в работе над многочисленными проектами Marvel, в частности "Стражами Галактики" (части 1-2), "Доктор Стрэндж" и "Мстители: Война бесконечности".

"Потребность оглядываться на бюджет лишает творчество необходимой свободы. Когда мы предлагаем примеры "возможного" результата, тогда дизайн могут изменить, чтобы подстроить под бюджет", - объясняет он.

"Наша работа - это фактически начало производства фильма. А дальше, в процессе эволюции ленты, будут изменения образов и дизайна, и это естественно, - утверждает Макрей. - Мы можем создать персонаж, но когда он попадает к команде художников-аниматоров и его тело не способно двигаться так, как хочет клиент, придется вносить изменения".

Режиссер признается: "Часто бывают случаи, когда какая-то разработка не попадает в фильм - и это естественно для нашей сферы. Мы придумали несколько прикольных элементов дизайна для одного персонажа фильма "Тор: Рагнарёк", но из-за бюджета и нехватки времени в финальную версию они не попали".

Копірайт зображення Framestore/Marvel
Image caption Концепт-художники Framestore работали над дизайном космической станции "Забвение" в "Стражах Галактики"

Для специалистов по компьютерным спецэффектам в Framestore, которые переносят эти творения на экран, очень важно иметь комплекс четких разработок, на которые можно опираться в дальнейшей работе.

"Крайне необходимо перед началом работы иметь концепт-арт, утвержденный режиссером и/или руководителем отдела VFX (визуальных эффектов. - Ред.), - говорит Алексис Вайсброт, руководитель отдела VFX. - Прежде чем разрабатывать текстуру чего-либо или создавать визуальный эффект, мы просим арт-отдел подбросить нам идей, от которых мы могли бы отталкиваться".

"Это можно сравнить с подробной раскадровкой, которую важно иметь перед началом съемочного процесса. Можно обойтись и без нее, но вы потеряете много времени и результат может быть не самым лучшим, - добавляет Вайсброт. - Однако даже с самыми современными технологиями все равно очень трудно адаптировать концепт и сделать его фотореалистичным. Значительно легче нарисовать эффект, чем симулировать его".

Копірайт зображення Atomhawk/Marvel
Image caption Стражи вырвутся из космической тюрьмы "Килн"

А как, кстати, с этими частыми поправками - не вызывают ли они нареканий в команде разработчиков?

"Необходимо управлять ожиданиями команды, рассказывать им, что персонаж развивается, - объясняет Вайсброт. - До завершения проекта не может быть ничего окончательного ... В этом и заключается наша роль креативного партнера - как можно эффективнее приспосабливаться под требования клиентов. И команда должна осознавать, что некоторые наши наработки нужно усовершенствовать или изменить".

Руководитель отдела VFX добавляет: "Пробы и ошибки - неотъемлемая часть творческого процесса".

Копірайт зображення Mary Turner
Image caption По словам Рона Аштиани, на экран могут попасть только сильнейшие идеи

По мнению Аштиани из студии Atomhawk, этот процесс и внимание к деталям отражают изменения, произошедшие в обществе в целом.

"Сегодня люди вообще гораздо больше настроены на хороший дизайн, - отмечает он. - Посмотрите на мобильные телефоны и автомобили - современный дизайн очень изысканный. Когда-то машина была просто коробкой на четырех колесах. Максимум, что вы могли выбрать себе - это цвет".

"Отрасль, в которой мы работаем, вполне дарвиновская - это выживание лучших идей", - заключает он.

Следите за нашими новостями в Twitter и Telegram

Новости по теме