Trí tuệ nhân tạo cho trò chơi điện tử

Holms

Kỹ thuật Chatbot đã được dùng để mong giải quyết một trong số "những vấn đề còn tồn đọng cuối cùng" trong thiết kế trò chơi.

Game 221b được giới thiệu song song với bộ phim mới về thám tử Sherlock Holmes, đặt ra yêu cầu là phần mềm phải cho phép người chơi và các nhân vật trong trò chơi nói chuyện với nhau.

Các game thủ đóng vai Sherlock Holmes hay BS Watson cần phải thẩm vấn các nhân chứng và những đối tượng tình nghi trong thế giới ảo để tiếp tục cuộc chơi.

Thành công hay thất bại phụ thuộc vào chuyện tóm được câu trả lời cần thiết từ các đối tượng đó.

"Vai trò của chúng tôi là đoán trước xem quí vị có thể biết gì tại thời điểm này trong cuộc chơi và các câu hỏi quí vị có thể hỏi", giải thích từ Rollo Carpenter từ công ty đã xây dựng kỹ thuật này, Existor.

"Cách mà quí vị diễn đạt với các nhân vật trong thế giới ảo hầu như là không có giới hạn."

'Quản lý vở diễn'

Ông Carpenter từng hai lần thắng giải Loebner, cuộc thi dành cho giới khoa học máy tính để xây dựng các phần mềm có khả năng đối thoại mang tính thuyết phục giống con người.

Khi một game thủ thẩm vấn nhân vật trong trò chơi 221b, kỹ thuật của Carpenter được dùng để phân tích câu hỏi đó và đưa ra phản ứng phù hợp.

Thay vì cố gắng lập một danh sách mệt mỏi những câu hỏi có thể xuất hiện và câu trả lời phù hợp, các nhân vật trong trò chơi có khả năng tạo ra một "diễn giải mờ" về những gì "nghe" thấy.

Sau đó thuật toán sẽ tìm phần phù hợp và xác định câu trả lời cần đưa ra với bất kỳ câu hỏi nào của người chơi.

Mục tiêu của phần mềm này là để loại trừ những bực bội mà người chơi với các trò chơi thám hiểm thông thường hay tạo ra khi sử dụng giao diện văn bản text, phải đoán ra cách hỏi câu hỏi hay đưa ra mệnh lệnh thích hợp.

Image caption Người chơi sẽ thẩm vấn nhân chứng và đối tượng tình nghi

Trong lúc kỹ thuật cho phép hệ thống ứng phó với nhiều cách hỏi khác nhau mà người chơi đưa ra để moi thông tin từ đối tượng tình nghi, số lượng các phản ứng cho người ảo có giới hạn.

Đây không phải là trò chơi đầu tiên khai thác lối tiếp cận sáng tạo này v̀ao ngôn ngữ.

Alex Champandard là một lập trình viên từng sản xuất trí tuệ nhân tạo cho công ty Rockstar Games và Guerrilla Games, tin rằng một trong số các sáng tạo thành công nhất được dùng trong trò chơi mang tính câu chuyện trực tuyến Facade.

Người chơi phải giao tiếp với hai nhân vật là Grace và Trip, mà mối quan hệ giữa họ đang gặp rắc rối.

"Khi nhân vật ảo có trí tuệ giao tiếp hoàn toàn, thì mỗi lần bạn chơi kết quả sẽ phụ thuộc vào các hành động của bạn," ông Champandard nói.

"Bên dưới của câu chuyện là một người quản lý kịch bản, bảo đảm là câu chuyện tiếp tục diễn ra."

Điều kiển bằng tiếng nói

Tiến sĩ Mike Reddy là người dạy môn lập trình trò chơi và trí tuệ nhân tạo ở đại học Wales đánh giá cao các kỹ thuật được dùng trong trò chơi xếp hình của Nintendo DS có tên là Scribblenauts.

"Trong trò chơi này, người chơi gọi các vật thể và nhân vật bằng cách đánh hoặc viết tên chúng ra," ông nói.

Ví dụ người chơi có thể viết "helicopter" để hiển thị máy bay trực thăng lên màn hình và dùng để nhặt các vật dụng.

Nhiều vật dụng khác nhau có thể được "liên kết" để giải quyết vấn đề.

"Các phân tích ngữ nghĩa thông minh biết được chuyện gì sẽ xảy ra khi Chó gặp Sư Tử," ông Reddy nói.

"Trò chơi có trên 22.000 từ và cố gắng thực hiện tất cả các khả năng giao tiếp có thể xảy ra."

Image caption Scribblenauts cho phép người chơi chọn vật bằng tên

"Đưa Thần Chết ra ch́ống lại Chúa Trời, ví dụ vậy, bạn sẽ có được điều bất ngờ thú vị."

Với các trò chơi cần nhiều ngân sách, việc tạo ra tiếng nói chất lượng cao và các diễn biến "theo yêu cầu" đang là thách thức kỹ thuật quan trọng.

Tuy nhiên, một vài trò chơi đang tìm cách vượt khỏi những đoạn thoại văn bản cứng nhắc.

Ông Champanard đề cao các thử nghiệm trong trò chơi được phát hành trong năm 2008 Left4Dead.

"Mỗi nhân vật có một mẫu âm thanh mà có thể được kích hoạt tùy theo sự kiện, hoàn cảnh và các dòng đối thoại khác," ông nói.

"Kết quả là quí vị có một đoạn đối thoại ngắn hiện ra hoàn toàn phù thuộc vào hoàn cảnh."

Tạo ra giao tiếp hoàn toàn dựa trên ngôn ngữ màng tính thuyết phục với các nhân vật ảo vẫn đang là một trong số các "tồn đọng cuối cùng", theo tiến sĩ Reddy.

Nhưng ông nói, ngành công nghệ phần mềm trò chơi đang tiến triển.

"Chúng ta đã đi khá xa từ ngày 'Tất cả căn cứ của bạn là của chúng tôi' hay là 'Cầm rìu, ném vào gã lùn'."

Tin liên quan