金庸武侠文学的电子游戏化之旅:“当我把小说变成游戏 ”

金庸群侠传Online,至今仍是两岸三地的线上武侠游戏经典。 图片版权 SOFT WORLD
Image caption 金庸群侠传Online,至今仍是两岸三地的线上武侠游戏经典。

金庸的武侠文学,不只被改编成为电视剧、电影还有舞台剧,更被制作电子游戏影响90与2000年代年轻人。武侠游戏可以说是华人世界里独有的娱乐形式,因为这个类别绝无仅有,没有深厚的中国历史与文化素养,基本上是难以刻画出武侠世界的奥妙,更遑论用程式码将其转化为萤幕前的电子游戏。

根据中国音数协游戏工委统计,2017年中国内陆的游戏市场已达到2036.1亿人民币(约300亿美金)。2018年也有近10款武侠游戏在中国大陆上市受到关注,被游戏工委称之为“武侠游戏大年”。

至今,武侠游戏依旧在华人游戏市场占有很大的地位。而追本溯源,中国式武侠游戏的起点,可以从1990年大宇公司的“轩辕剑”开始,到了1993年,台湾的智冠科技公司以金庸的笑傲江湖为范本推出游戏,正式让一代武侠小说宗师的作品变为玩家亲自体验。

但回想当年,要说服金庸这位大师,亲自去相信自己的作品可以成为电子游戏,确实让智冠公司煞费不少苦心。

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Image caption 金庸送给智冠科技的题字"利用科技,发展智能"。

说服金庸相信

“你怎么把我的作品改编成游戏?”,1991年时,当时智冠科技的董事长王俊博,透过出版社介绍,在书展与金庸见了一面后,金庸这样问他。王俊博跟BBC中文记者回忆:“看到金庸本人当下,就是位仙风道骨的老人,带着厚重眼镜,讲话很慢、很斯文、活脱是大文豪的感觉”。

1990年代初期,当时香港翻拍的金庸电视剧,也在台湾播映。当时创立智冠公司没几年的王俊博认为,金庸武侠的作品,既然可以拍成电视剧与电影,那未来变成电子游戏也是指日可待,因此拿了份企划书,便斗胆跟金庸直接商量。

王俊博说,金庸当时对于电子游戏没有很大概念,他便跟金庸解释:“游戏跟电视剧最大不同在于,游戏可以自己扮演,自己去接触故事里的人事物、学武功,甚至可以跟女主角谈恋爱”。

王俊博跟金庸分析,电视剧是第三人称,但只有电子游戏,可以把金庸的作品变成第一人称。“当玩家本身可以自己体验所谓爱恨情仇,这就是跟电影、电视截然不同的表现方式”。

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Image caption 25年前,王俊博是金庸武侠小说电子游戏化的推手。

“先试一套看看”

金庸愣了愣,还是不太了解。王俊博再跟他说:“从今后是电子游戏的世代,年轻人如果能从故事中了解您作品的精髓,更能寓教于乐”。

金庸思索半刻后,留了句“回去研究看看再回答你”后,便回到香港。想不到回到香港后,金庸就音讯全无,着急的王俊博就直接跑去香港,还带了套智冠公司的游戏,亲自玩给他看。

再试玩后,王俊博跟金庸说:“不如您先让我试做一套看看?让我把您作品发扬光大。”想不到再思索后,金庸居然点头笑回“那就先试试看吧”,同意先以《笑傲江湖》为双方合作的初始,经过一年多的开发后,笑傲江湖游戏正式在1993年3月发行。

当初会挑笑傲江湖作为首发,纯粹也只是搭上同名香港电影的风潮,当时人人都能哼上香港艺人黄沾的“沧海一声笑”。想不到游戏开卖后,竟然在台港两地获得不俗成绩,卖了10几万套。

原先不太玩游戏的金庸,看到游戏中的战斗画面是3D模式,加上自己当主角去游玩的方式相当新颖。本来担心游戏会对其作品造成坏影响的金庸,至此也放下心,决定授权其他小说给智冠公司。

新风格的诞生

当时的中国历史题材游戏,多半被日本游戏公司给改编,从三国历史、水浒英雄到山海经等,都是日式风貌呈现。直到武侠游戏出现后,才真的有一种类别与风格,真正由华人自己来创造。

随着各式金庸小说作品相继被改编成游戏,金庸武侠游戏也碰到难题。因为金庸文学的结局通常书迷都已知道,玩到最后都是一如继往的铺陈,但是擅自改动作品情节,恐怕会招来书迷反感。

最终,王俊博想出一个点子,就是将金庸所有作品的人物一起集结起来,一同做一个群侠游戏,他认为这样才能让金庸小说可以发扬到淋漓尽致,“不是拘泥在一部小说中,而是穿梭在各小说的剧情中,才是最刺激的”,他说。

但是要做成群侠,金庸本人未必同意。王俊博说,金庸本身很考究历史,每个小说年代不一,如果要做在一款游戏内,势必要抽离所有历史。为此王俊博再跑了一趟香港,金庸起初仍不置可否,但经过长时间的游说,金庸本人亲自同意,并确认游戏名为“金庸群侠传”,开发一年后在1996年上市。

至此,金庸群侠传成为华人武侠游戏中的经典作品,也是华人开放世界(Open World)游戏先河。伴随着中国大陆游戏市场,在90年代末兴起,几年后该游戏也流入大陆。在当时不注重知识财产权的中国大陆市场,王俊博估计有200万部以上盗版。

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Image caption 1996年上市的金庸群侠传,风靡两岸三地,少说共卖出300万套。

金庸游戏中国热

王俊博同时注意到中国大陆的市场的兴起,才赶紧在当地发行金庸群侠传的Window 98版本,但当时盗版防不胜防,要面对这样的困境,他让游戏在台湾与中国大陆同时上市。“不然台湾先出,隔天中国大陆就盗版了”,他说。

怎奈,当2000年《三国演义III》游戏发售时,他亲自到重庆的太平洋百货督军,结果蜂拥而至的群众,让现场陷入瘫痪。“我记得一套39块人民币,游戏是卖了好几百套,但是也被偷走好几百套”,王俊博对此记忆犹新。

进入2000年后,网路游戏开始成为主流,王俊博的智冠也在2002年进军中国大陆,于北京设立分公司。随后智冠再以《金庸群侠传Online》在中国大陆打响名号,至今仍是许多中国大陆玩家的青春回忆。

一直到现在,王俊博去中国参加网路游戏年会时,都会被年轻企业家抓着夸说:“我以前就玩你们的金庸群侠传”。

王俊博笑说,就好像近年很红的漫威系列一样,每部作品的主角拉出来,就可以串成不同的新故事跟新电影。当年的金庸群侠传,无疑在“英雄互斗”的概念走在比漫威系列之前,意外给了两岸三地年轻人留下新的经典。

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